Listes de lecture vidéo sélectionnées

Les liens suivants mènent à des listes de lecture organisées par l’équipe Dojo sur un large éventail de sujets. Afin de les afficher à partir de vos appareils fournis par EDSC, vous devrez vous déconnecter du VPN !

Agile Basics - des vidéos qui, selon nous, expliquent très bien les bases d’Agile. (English Only)

Liste de lecture Kanban 101 - des bideos qui, selon nous, expliquent très bien les bases de Kanban. (English Only)

Scrum 101 - des vidéos qui, selon nous, expliquent très bien les bases de Scrum. (English Only)

Terminologie – Méthodologie agile

Critères d'acceptation

Les critères d’acceptation renferment un ensemble de conditions que la solution doit respecter pour satisfaire le client. Le responsable du produit ou le représentant du client rédige des déclarations du point de vue du client qui expliquent comment un récit ou une fonctionnalité d’utilisateur devrait fonctionner. Pour que la fonctionnalité ou le récit soit accepté, ils doivent satisfaire aux critères d’acceptation, car sinon ils seront rejetés.

Dans la pratique : Les critères d’acceptation doivent être rédigés dans un langage clair et être faciles à comprendre. Par exemple : « Lorsque je suis connecté, quand je clique sur le bouton “Acheter”, le nombre total d’articles dans mon panier devrait augmenter d’une unité. »

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Confirme quand le récit d’utilisateur est terminé.
  • Aide l’équipe à comprendre le récit ou la fonctionnalité.
  • Élimine l’ambiguïté dans les exigences.

Essai d’acceptation

Un essai d’acceptation se fait par rapport aux critères d’acceptation et sert à vérifier si la fonctionnalité est réellement fonctionnelle. Le test n’a que deux résultats : réussite ou échec. Souvent, les tests d’acceptation sont automatisés afin qu’ils puissent être effectués pour toutes les versions du logiciel. Les critères d’acceptation prévoient habituellement un ou plusieurs tests d’acceptation.

Aussi appelé : test fonctionnel, test client, test de récit

Dans la pratique : Les essais d’acceptation permettent de s’assurer que le logiciel répond aux exigences de l’entreprise et du client. Les essais d’acceptation sont rédigés par le responsable du produit et sont de brefs énoncés expliquant le comportement et le résultat attendus. Par exemple, « L’utilisateur clique sur ce bouton et le texte devient rouge ». Ce test se solde par une réussite ou un échec.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Augmente la satisfaction du client en veillant à ce que ses exigences soient satisfaites.
  • Cerne rapidement les problèmes de fonctionnalité et de convivialité.
  • Favorise la collaboration entre les développeurs et l’utilisateur final.

Manifeste Agile

Le Manifeste agile comprend les quatre valeurs et 12 principes d’un processus itératif de développement de logiciels. En février 2001, 17 développeurs de logiciels se sont rencontrés dans l’État d’Utah pour discuter de méthodes de développement « légères ». Ils ont publié le Manifeste pour le développement agile de logiciels, qui décrit comment ils ont trouvé « de meilleures façons de développer des logiciels en le faisant et en aidant les autres à le faire ».

Dans la pratique : Les gestionnaires de projet consultent le Manifeste agile lorsqu’ils gèrent tout processus qui s’aligne sur ses concepts fondamentaux, comme la méthodologie agile.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Essais fréquents et livraison continue de logiciels précieux.
  • Permet de bien s’ajuster aux changements apportés aux exigences.
  • Favorise la collaboration interfonctionnelle.

Gestion du cycle de vie des applications (GCVA)

La gestion du cycle de vie des applications (GAP) est un processus continu de gestion d’une application logicielle depuis sa planification initiale jusqu’à sa mise hors service.

Dans la pratique : La GCVA est utilisée tout au long du projet et comprend l’utilisation de divers outils pour faciliter la gestion des exigences, l’architecture, le codage, la mise à l’essai, le suivi et la diffusion.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Réduit les risques en permettant de surveiller constamment l’état du projet.
  • Réduit le temps de cycle et les coûts de développement.
  • Réduit au minimum les temps d’arrêt.

Carnet de commandes

Un carnet de commandes est une liste changeante des exigences relatives aux produits qui correspond aux besoins du client. Il ne s’agit pas d’une liste de choses à faire; il s’agit plutôt d’une liste de toutes les fonctionnalités souhaitées pour le produit. L’équipe agile consulte le carnet pour établir l’ordre de priorité des fonctionnalités et pour savoir lesquelles sont à mettre en œuvre en premier.

Dans la pratique : L’équipe de développement se base sur le carnet de commandes pour déterminer les tâches à accomplir durant la mise au point de chaque itération. Ce carnet peut changer tout au long du processus de développement à mesure que l’équipe en apprend davantage sur les exigences du client.

Aussi appelé : carnet de produit

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Communication claire des priorités.
  • Permet la planification à long terme.
  • Veille à ce que les besoins du client soient entendus.

Peaufinage du carnet de commandes

Le peaufinage du carnet de commandes se fait à la fin d’un sprint, lorsque l’équipe se réunit pour s’assurer que le carnet est prêt pour le prochain sprint. L’équipe peut supprimer les récits d’utilisateur qui ne sont pas pertinents, créer de nouveaux récits, réévaluer la priorité ou diviser les récits d’utilisateur en tâches plus petites. Le peaufinage du carnet est à la fois un processus continu et le nom de la réunion où cette action a lieu (réunion de peaufinage du carnet de commandes).

Aussi appelé : Ajustement du carnet de commandes

Dans la pratique : Une fois que l’équipe a terminé le sprint, elle fixe une réunion de peaufinage du carnet de commandes. Le peaufinage du carnet de commandes vise à s’assurer qu’il ne contient que des éléments qui sont pertinents et qui répondent aux objectifs.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Permet de s’assurer que toutes les fonctions répondent aux objectifs du projet.
  • Aide l’équipe de développement à comprendre les priorités et à rester sur la bonne voie.
  • Facilite la communication quant aux fonctions qui sont et ne sont pas importantes et pourquoi.

Capacité

La capacité représente la quantité de travail qui peut être accomplie dans un certain délai et est basée sur le nombre d’heures durant lesquelles une personne ou une équipe sera disponible pour effectuer le travail.

Dans la pratique : Le responsable du produit et l’équipe agile déterminent la capacité ou la charge de travail qu’ils peuvent assumer pour un sprint à venir. On décide de la capacité lors de la réunion de planification du sprint.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Améliore la gestion des ressources.
  • Permet d’estimer la date d’achèvement d’un projet.

Amélioration continue

L’amélioration continue est un processus visant à améliorer la qualité et l’efficacité en apportant de petits changements graduels au fil du temps. Dans le contexte de la méthode de gestion Kanban, l’amélioration continue désigne tout particulièrement le processus d’optimisation du flux de travail et de réduction du temps de cycle, ce qui se traduit par une productivité accrue.

Aussi appelé : Kaizen

L’amélioration continue est utilisée pour améliorer progressivement le processus de travail et est composée des étapes suivantes :

  1. Identifier
  2. Planifier
  3. Exécuter
  4. Passer en revue.

Plus précisément dans le cas de Kanban, aucune date d’échéance n’est fixée; l’équipe se concentre donc sur les travaux en cours. À mesure que les membres de l’équipe collaborent pour résoudre les problèmes et tiennent des séances de remue-méninges pour trouver de nouvelles idées, le processus devient plus efficace et plus rationnel, les temps de cycle diminuent et le flux de travail est optimisé. Les équipes n’ont pas besoin d’être interfonctionnelles lorsqu’elles suivent la méthode Kanban.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Améliore la productivité et la livraison.
  • Accroît l’exactitude des prévisions des travaux et de la livraison futurs.
  • Simplifie le travail et réduit le gaspillage.
  • Permet d’apporter des améliorations progressivement.
  • Augmente le sentiment de fierté et d’accomplissement chez les membres de l’équipe.

Intégration continue (IC)

L’intégration continue est une pratique de génie logiciel qui comprend l’intégration continue du nouveau code de développement dans la base de codes existante.

Aussi appelée : livraison continue, déploiement continu

Dans la pratique : Une fois que le développement de la fonctionnalité est terminé, les développeurs la mettent à l’essai pour déceler les défaillances, puis l’intègrent à la base de codes existante. Cela permet de s’assurer que le dépôt de codes contient toujours la version la plus récente qui fonctionne du logiciel en voie de développement. Dans la pratique, ce processus est automatisé dans une large mesure par l’utilisation d’outils de contrôle des versions, de politiques et de conventions de l’équipe et d’outils de configuration précis.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Permet d’obtenir une rétroaction rapidement, afin que les défaillances puissent être repérées et corrigées rapidement.
  • Réduit le temps et les efforts nécessaires pour réaliser chaque intégration.
  • Fournit un processus automatisé de création et de diffusion.
  • Permet aux logiciels d’être livrables à tout moment.

Réunion quotidienne debout

La réunion quotidienne debout est un élément clé des méthodologies agiles et sert de tribune quotidienne où les équipes agiles peuvent faire connaître les progrès, signaler les obstacles et prendre des engagements pour l’itération ou le sprint en cours. Cette brève rencontre de 15 minutes se tient habituellement tous les matins à la même heure et au même endroit. La réunion devrait être suffisamment brève pour permettre aux participants de se tenir debout. Le fait de rester debout favorise la concision et fait en sorte que la réunion ne se prolonge pas au-delà du délai imparti.

Aussi appelée : Scrum quotidien, mêlée quotidienne, réunion debout, réunion quotidienne, caucus quotidien.

Dans la pratique : Les réunions quotidiennes se tiennent généralement autour du tableau de mêlée ou Kanban des tâches (pour les équipes sur place). Les équipes répondent à trois questions sur l’état de leur travail :

  1. Qu'ai-je accompli hier ?
  2. 2Qu’est-ce que je vais m’engager à faire aujourd’hui?
  3. Quels obstacles m’empêchent de respecter mes engagements?

Toute discussion au cours de la réunion debout quotidienne doit viser à répondre à ces trois questions. Toute discussion supplémentaire découlant de ces questions doit avoir lieu en dehors de la réunion debout quotidienne.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Assure le bon déroulement du travail.
  • Assure la brièveté de la réunion (parce qu’elle se déroule debout).
  • Aide à cerner les problèmes le plus tôt possible.
  • Accroît la responsabilisation, la communication et la collaboration de l’équipe.
  • Stimule l’auto-organisation et la planification personnelle au sein de l’équipe.
  • Aide les membres de l’équipe à résoudre les problèmes et à apporter de petites corrections au besoin.
  • Assure une interaction face à face (si sur place).

Définition de « Terminé »

La définition de « terminé » renvoie à un ensemble de critères prédéterminés auxquels un produit doit satisfaire pour être considéré comme terminé. L’équipe en arrive à un consensus sur ce qui définit une tâche comme étant accomplie, puis affiche une liste de vérification des étapes à franchir avant que le produit puisse être considéré comme pouvant être livré. L’équipe affiche cette liste sous la forme d’un grand tableau visuel bien en vue dans la zone de l’équipe.

Aussi connu comme : entièrement achevé, fini, fini-fini-fini, liste terminée, liste de vérification close, produit sashimi, définition des tâches achevées, liste de travaux à compléter.

Dans la pratique : L’équipe s’entend sur une liste de critères qui doivent être satisfaits avant que l’on puisse conclure qu’un stade de développement du produit est terminé, c’est-à-dire que tous les travaux de conception, de codage, de mise à l’essai et de documentation ont été achevés et que le code a été entièrement intégré au système. Si une tâche ne répond pas aux critères de définition du concept « terminé », elle ne peut pas être considérée comme contribuant à la rapidité de l’équipe.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Améliore la probabilité de livrer un logiciel fonctionnel.
  • Limite le coût des reprises de travaux une fois qu’une fonctionnalité a été acceptée comme étant terminée.
  • Réduit le risque d’incompréhension et de conflit entre l’équipe de développement et le client ou le responsable du produit.

Récits épiques

Les épopées ou récits épiques sont définis comme de grands récits d’utilisateur dont l’ampleur est difficile à estimer dans leur état actuel ou qui sont difficiles à accomplir en une seule itération. Les récits épiques sont généralement moins prioritaires et attendent d’être répartis en composantes plus petites.

Dans la pratique : Les récits épiques sont souvent utilisés comme espaces réservés pour les nouvelles idées qui n’ont pas été entièrement développées. Tandis que les récits épiques sont monnaie courante au moment de l’établissement du carnet des commandes inital du produit, ils devraient être subdivisés en récits d’utilisateurs plus faciles à gérer où les exigences du récit sont définies de façon plus étroite.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Utile comme espace réservé pour les grandes exigences.
  • Utile pour avoir une vue d’ensemble des récits d’utilisateur.

Échec rapide

Le processus d’échec rapide consiste à commencer à travailler sur une tâche ou un projet, à obtenir une rétroaction immédiate et à déterminer s’il faut continuer à travailler sur cette tâche ou adopter une approche différente, c’est-à-dire s’adapter. Si un projet ne marche pas, il est préférable d’arriver à cette conclusion tôt dans le processus plutôt que d’attendre que trop d’argent et de temps ait été investi.

Dans la pratique : Une équipe lance un nouveau projet ou une nouvelle tâche, obtient de la rétroaction dès le début, puis effectue une analyse pour déterminer si le projet sera fonctionnel ou fructueux. Si une tâche ou un projet se dirige dans la mauvaise direction, les membres de l’équipe sont encouragés à cesser d’y travailler dès que possible.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Permet de cerner rapidement les problèmes.
  • Crée une culture de transparence.
  • Réduit le gaspillage de temps et d’efforts et le coût.
  • Améliore l’efficience du développement de logiciels.

Glissement des fonctionnalités

Par glissement des fonctionnalités, on entend la tendance à ajouter des exigences ou des caractéristiques supplémentaires à un projet une fois le développement entamé. Le glissement des fonctionnalités peut se produire au niveau du projet ou du sprint.

Aussi appelé : Glissement des exigences, glissement de la portée.

Dans la pratique : On peut s’attendre à des changements et des exigences supplémentaires lors d’un projet. Tout changement demandé après le début d’un projet ou d’un sprint doit être ajouté au carnet des commandes et il faut en déterminer la priorité en examinant sa valeur. Ainsi, le glissement des fonctionnalités n’aura pas d’incidence négative sur le calendrier ou le coût du projet.

Préoccupations liées à la gestion de projet :

  • Risques liés au calendrier, à la qualité et au coût du projet.
  • Réduit la productivité.
  • Empêche les équipes d’atteindre les objectifs de l’itération.
  • Diminue la valeur du produit ou du produit livrable.

Inhibiteur / entrave

Un inhibiteur ou une entrave est un obstacle qui empêche une personne ou une équipe d’accomplir une tâche ou un projet. Des réunions non prévues, des problèmes techniques, un manque de connaissances ou d’expertise, un milieu de travail comportant des sources de distraction et des conflits au bureau sont autant d’exemples d’inhibiteurs.

Dans la pratique : L’équipe voudra peut-être créer une liste d’inhibiteurs appelée liste d’obstacles et l’afficher bien en vue dans la zone où elle se réunit pour les mêlées quotidiennes. Les inhibiteurs doivent être énumérés selon leur gravité, c’est-à-dire dans l’ordre dans lequel ils nuisent à la productivité de l’équipe. Si les inhibiteurs sont à l’échelle de l’entreprise, il incombe au chef de la mêlée de les éliminer. S’ils surviennent au niveau de l’équipe, il incombe à l’équipe de les résoudre ou de les enlever.

Préoccupations liées à la gestion de projet :

  • Réduit la productivité de l’équipe.
  • Ont une Incidence négative sur le calendrier et le coût du projet.
  • Il faut s’en occuper dès que possible.

Itération

Une itération est une période fixe ou programmée dans le temps, qui s’étend généralement sur deux à quatre semaines, au cours de laquelle une équipe agile élabore un produit livrable pouvant éventuellement être remis à son destinataire. Un projet agile typique comprend une série d’itérations, ainsi qu’une réunion de planification avant le développement de l’itération et une réunion rétrospective à la fin de l’itération. Les itérations sont appelées des sprints dans le contexte de la méthodologie mêlée.

Aussi appelée : Sprint, Bloc de temps.

Dans la pratique : Au début d’une itération ou d’un sprint, le responsable du produit et l’équipe décident des exigences à remplir pendant l’itération. La durée d’une itération peut varier d’un projet à l’autre.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Permet aux équipes de travailler efficacement avec les clients.
  • Encourage la rétroaction tout au long de l’itération.
  • Aide à prévenir le glissement des fonctionnalités.
  • Réduit le risque de retards par rapport aux délais.

Poker de planification

Le Poker de planification est un exercice ou un jeu de renforcement de l’esprit d’équipe qui permet au groupe d’en arriver à un consensus en ce qui concerne l’estimation de la charge de travail.

Dans la pratique : Les joueurs utilisent des cartes imprimées avec des chiffres de la séquence Fibonacci pour attribuer des points aux récits des utilisateurs afin d’estimer la charge de travail. L’équipe doit parvenir à un consensus sur le temps qu’il faudra pour réaliser les récits ou remplir les exigences des utilisateurs. Les équipes peuvent aussi utiliser d’autres formes d’estimation relative, comme la taille de t-shirts.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Met à profit l’expérience et les connaissances collectives de l’équipe.
  • Encourage le remue-méninges et la proposition d’idées.
  • Favorise la résolution de problèmes.
  • Stimule la collaboration en équipe.
  • Fournit des estimations plus exactes.

Responsable du produit

En tant que membre de l’équipe agile, le responsable du produit représente le client et transmet ses exigences et sa vision à l’équipe. Le responsable du produit rédige les critères d’acceptation et établit l’ordre de priorité du carnet des commandes du produit et en assure la tenue à jour. Les responsables du produit devraient être en mesure de bien communiquer dans les deux sens : à la fois en transmettant les préoccupations de l’équipe au client et aux intervenants et en s’assurant que l’équipe reste sur la bonne voie pour se conformer à la vision du client à l’égard du produit.

Dans la pratique : Dans un environnement de mêlée, le responsable du produit compile et classe par ordre de priorité les récits des utilisateurs à accomplir lors d’un sprint. Pendant le sprint, le responsable du produit garde le silence; il ne peut pas apporter de changements ni donner de la rétroaction. Une fois le sprint terminé, le responsable du produit rencontre les membres de l’équipe et les intervenants pour leur faire part de commentaires et discuter des pistes d’amélioration. Le responsable du produit accepte ou rejette le produit à la fin du sprint, selon les critères d’acceptation décidés lors de la rencontre de planification du printemps.

Dans un environnement de Kanban, le responsable du produit compile un carnet de commandes et classe par ordre de priorité les tâches à accomplir. Le responsable du produit a la souplesse nécessaire pour modifier les travaux et en changer l’ordre de priorité n’importe quand sans que cela ait une incidence sur les travaux déjà en cours.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Meilleure compréhension au sein de l’équipe de la vision du client et du produit final.
  • Communication et confiance accrues entre les clients, l’équipe et les intervenants.
  • Soutien accru à l’équipe venant de parties externes.

Version

Une version agile désigne la livraison finale d’un progiciel après plusieurs itérations ou sprints. Une version peut être soit la version initiale d’une application, soit l’ajout d’une ou de plusieurs fonctionnalités à une application existante. La mise au point d’une version ne devrait pas prendre plus d’un an et, dans certains cas, ne prendra peut-être que trois mois.

Dans la pratique : Les équipes agiles prennent le temps prévu pour le développement d’une version logicielle divisé par la vitesse des itérations pour déterminer le nombre d’itérations nécessaires pour développer le logiciel nécessaire pour la version.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Fournit un objectif concret.
  • Clarifie les exigences et la vision du client.
  • Permet la diffusion préliminaire des versions alpha ou bêta après plusieurs itérations.

Scrumban

Scrumban est un hybride des méthodologies mêlée (Scrum) et Kanban utilisé pour accomplir des tâches et produire des livrables.

Dans la pratique : Scrumban est utilisé lorsqu’une équipe de mêlée souhaite appliquer une méthodologie de Kanban à son processus en se concentrant sur les travaux en cours et l’amélioration continue. Ou encore, une équipe de Kanban pourrait vouloir appliquer une certaine structure de mêlée à son processus, comme des réunions debout chaque jour ou certains rôles.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Combine les meilleures pratiques des deux méthodes pour améliorer le processus que suit l’équipe.
  • Permet aux équipes d’adapter leur processus de la manière qui leur convient le mieux.
  • Équilibre la capacité de l’équipe par rapport à la demande.
  • Améliore la visualisation pour une équipe de mêlée.
  • Dirige les équipes vers une évolution à long terme de l’amélioration continue.

Tâche

Une tâche est une seule unité de travail provenant d’un récit d’utilisateur décomposé. Une tâche est habituellement accomplie par une seule personne.

Dans la pratique : La tâche est utilisée dans la méthodologie mêlée pour désigner une petite augmentation du travail à effectuer par un membre de l’équipe pendant un sprint. L’équipe désigne visuellement une tâche à accomplir en affichant une carte ou une note autocollante à son tableau de travail.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Décompose les récits d’utilisateur en unités gérables.
  • Permet aux membres de l’équipe d’accomplir une tâche sans se sentir submergés.
  • Facile à indiquer sur les tableaux de travail agile.

Dette technique

La dette technique désigne l’obligation qui crée une équipe de développement lorsqu’elle utilise une approche rapide et à court terme pour développer un progiciel sans tenir compte des conséquences à long terme. La dette technique augmente le coût et la complexité du projet en raison des inefficacités, des inexactitudes et d’autres problèmes introduits dans le progiciel. Une mauvaise gestion, de l’incompétence, la pression exercée par les délais ou des erreurs involontaires peuvent toutes contribuer à la dette technique.

Dans la pratique : La dette technique sert à motiver l’équipe à se concentrer sur la qualité et la valeur ajoutée pendant le développement. Cela peut se traduire par le réusinage et l’examen du code avec diligence et de façon continue, l’exécution de tests unitaires automatisés et l’intégration du code de façon cohérente. Les programmes de jumelage sont souvent utiles pour se protéger contre la dette technique. La création d’un environnement dans lequel les membres de l’équipe sont encouragés à étendre leurs connaissances et leur expérience pertinentes aide également à prévenir la dette technique.

Préoccupations liées à la gestion de projet :

  • Réduit la qualité des produits.
  • Entraîne des taux élevés de défectuosités.
  • Réduit la productivité.
  • Réduit la vitesse du flux de travail.
  • Réduit la qualité de la tenue à jour du code.
  • Entraîne des modifications et des mises en œuvre coûteuses.

Bloc de temps

Un bloc de temps désigne une période donnée pendant laquelle une personne ou une équipe travaille à l’atteinte d’un objectif établi. L’équipe arrête le travail à la fin de la période, plutôt qu’à la fin des travaux. L’équipe évalue ensuite la quantité de travail accompli pour atteindre l’objectif fixé.

Dans la pratique : Des blocs de temps sont instaurés dans le cadre du développement logiciel agile afin d’accroître la qualité et la valeur d’un produit livrable. Plus particulièrement, des blocs de temps sont appliqués durant les sprints selon la méthodologie de la mêlée, ainsi que dans les pointes, où des longueurs fixes sont assignées aux tâches. Tout travail non exécuté à l’intérieur de la limite du bloc de temps soit est réaffecté à une autre itération, soit reçoit une nouvelle priorité.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Met davantage l’accent sur les tâches ou les problèmes qui ajoutent le plus de valeur.
  • Permet de s’assurer que les besoins des clients sont satisfaits.
  • Réduit le glissement des fonctionnalités.
  • Offre une courte boucle de rétroaction.
  • Permet de s’assurer que les fonctionnalités les plus importantes sont incluses au progiciel.

Récit d’utilisateur

Un récit d’utilisateur est une brève description non technique d’une exigence rédigée du point de vue du client ou de l’utilisateur final.

Dans la pratique : Le responsable du produit répartit les tâches dans le carnet de commandes en récits d’utilisateur. Pour évaluer l’effort que représente la charge de travail nécessaire pour mener à bien le récit, des points sont attribués aux récits d’utilisateur. Une fois que le responsable du produit classe les récits d’utilisateur par ordre de priorité, l’équipe divise les récits les plus prioritaires en tâches à accomplir lors de la prochaine itération ou du prochain sprint. L’équipe agile se sert de ces récits pour créer du code qui répondra aux exigences du client. Une fois l’itération ou le sprint terminé, l’équipe devrait avoir créé une version ou un produit livrable ou fonctionnel correspondant à l’exigence précisée dans le récit d’utilisateur.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Accroît la productivité.
  • Permet aux équipes de bien comprendre les exigences logicielles et les critères d’acceptation.
  • Fournit aux équipes une rétroaction continue ou fréquente.
  • Permet au responsable du produit ou au client d’apporter de petits changements avant la mise en œuvre du récit.
  • Favorise l’amélioration continue.
  • Augmente la valeur et la qualité des produits.
  • Réduit le risque de défauts.

Test unitaire

Un test unitaire désigne un court fragment de programme écrit pour tester et vérifier un élément de code une fois qu’il est terminé. Un élément de code soit réussit, soit échoue au test unitaire. Le test unitaire (ou un groupe de tests, appelé suite de tests) est le premier échelon de test d’un produit de développement logiciel.

Dans la pratique : Les développeurs effectuent un test unitaire pour un petit élément de code qu’ils mettent au point afin de vérifier si le code fonctionne correctement. Des essais unitaires devraient également être rédigés pour la correction des bogues. Lorsque le code est modifié, déplacé ou supprimé, l’essai unitaire doit être révisé pour refléter ce changement, puis exécuté de nouveau.

Avantages du point de vue de la gestion de projet :

  • Permet de repérer les bogues dans le logiciel tôt dans le processus de développement.
  • Fournit de la documentation pour chaque élément de code.
  • Offre une courte boucle de rétroaction.
  • Facilite le déroulement des tests d’intégration.